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<title>BBS</title>
<description>新着投稿一覧</description>
<link>http://bozen.bbs.fc2.com/</link>
<ttl>60</ttl>
<copyright>FC2, inc</copyright>
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<title>この掲示板は</title>
<author>ゴンパ</author>
<link>http://bozen.bbs.fc2.com/?act=reply&amp;tid=8783236</link>
<description><![CDATA[現在も活用できますか]]></description>
<pubDate>Fri, 18 Nov 2022 14:36:42 +0900</pubDate>
</item>
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<title>CloneFighterダウンロードできますか？</title>
<author>kick</author>
<link>http://bozen.bbs.fc2.com/?act=reply&amp;tid=8685439</link>
<description><![CDATA[ダウンロードのページが無効になっていました
使ってみたいのですが再アップロード出来ますか？]]></description>
<pubDate>Mon, 25 Oct 2021 06:36:05 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>Re: 必ず相手の背中側の画面端から出てくる飛び道具</title>
<author>茫然</author>
<link>http://bozen.bbs.fc2.com/?act=reply&amp;tid=8124893</link>
<description><![CDATA[報告ありがとうございます！
動画を見た感じしっかり動いているようですし
ヒントが役立ったようで何よりです。
(技を使うのがまさかあの人だったとは)

また、補足についてもありがとうございます。
呼出先の命令でラストに「終了」命令を置いたかどうか
で動きが違ってくる というのがあった気がします。

変数比較をそれほど多用しない場合は
元スクリプトへの移動命令の方が処理として確実ですね。
弱点のカバーお見事です。

今後の進展が楽しみです。]]></description>
<pubDate>Sun, 13 May 2018 15:29:07 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>Re: 必ず相手の背中側の画面端から出てくる飛び道具</title>
<author>ASK.</author>
<link>http://bozen.bbs.fc2.com/?act=reply&amp;tid=8124893</link>
<description><![CDATA[茫然様、返信ありがとうございました！
モデルDEファイトを知っていていただき、光栄です！
画面X座標の定義がわかっておらず使いこなせていませんでした。
早速組み込んだところ、見事に成功できましたので、動画とともに報告させていただきます。
https://twitter.com/ask1207asuka/status/994814036649938946

ただ、自分の環境によるものかも知れませんが、「SCのスクリプト呼び出し後、もとのスクリプトの行に、アニメビューでは戻ってくるが、実際のゲームでは戻ってこない」現象が起こっていましたので、SCで呼び出した「変数の大小チェ]]></description>
<pubDate>Fri, 11 May 2018 14:52:31 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>Re: 必ず相手の背中側の画面端から出てくる飛び道具</title>
<author>茫然</author>
<link>http://bozen.bbs.fc2.com/?act=reply&amp;tid=8124893</link>
<description><![CDATA[質問ありがとうございます！
モデルDEファイトの方ですね。(時々動画など拝見してます)
このサイトが役立っているようで何よりです。

質問は「相手の背後から自分側に向かってくる」について。

------------------------------------------------
A.大まかに作る場合
精度の低い簡単な仕組み　×　場合分けの細かさ
という組み合わせで表現します。
以下、幾つかヒントを載せておきます。

1.飛び道具のグラフィックと判定位置を１画面分ほど前方にずらしておく
2.自キャラに対して(+600, -100)程度の座標位置に飛び道具を出す
3.前方に飛び道具を飛ばし、ステージ端(データ:X座標1200程)で折り返す

手法によってはカバーできない座標帯が有るため
キャラやOBJのX座標に合わせて場合分けし、
手法を使い分けます。

また、上記の場合分けのみだと
実際に飛び道具発生のタイミングがばらつくので
同じ手法内でもOBJの発生座標など
数値を微妙に変えたものを用意しておきます。

---
精度の確認方法
以下の手法で「見た目だけ飛び道具」を別に用意、
先述したものと一緒に使うことで
飛び道具発生のタイミングをチェックします。

座標移動Xがマイナス値の飛び道具を
画面座標X640あたりでOBJ発生させます。

ステージ左端から右端まで、どの位置で技を出しても
同じタイミングで飛び道具が出るよう、手調整してください。

ちなみに、「見た目だけ～」とある通り
この手法では逆向き飛び道具は作れそうで作れないです。

------------------------------------------------
B.正確に作る場合
複雑な仕組み
１本で表現します。

実際のところ、
仕組み自体はシンプルなのですが
機能不足を面倒な処理でカバーする、といった形になります。

---
前提知識
前提条件としてまずは以下を念頭においてください。

1.
「ゲームの画面」は640×480、
「ステージの(最大)サイズ」は座標0～1280で丁度２画面分

変数分岐命令に「データ:MAPX座標」というものが有りますが
これは「画面」が「ステージ」内のどこにいるか、を表していて
画面がステージの左端を映している時に0、
画面がステージの右端を映している時に640、となります。
(後者については確認していないので予測です)

2.
エディタではキャラ ＝ 右向きをベースとして調整します。

---
考え方
A案でも少し触れた通り、
自キャラは、一旦 画面右端に向けて透明飛び道具を発射。
画面端＝折り返し地点に到達してから
逆方向に向かう飛び道具を発生させます。

A案では現在のX座標に合わせて場合分けすることで
大よその折り返し地点を用意していましたが、
この方法では計算で折り返し地点を出します。

---
折り返し地点の計算

現在画面の左端座標＝「データ:MAPX座標」
画面の幅＝640　なので、
現在画面の右端座標(折り返し地点)＝「データ:MAPX座標」+640となります。

ただし、飛び道具自身にも幅は有るので
「データ:MAPX座標」+630　ぐらいで折り返しておけば大丈夫です。
(早めに折り返した方が後述する判定漏れも防ぎやすいです)

---
用意するスクリプト

1.飛び道具_発射モーション(自キャラ)
2.飛び道具_画面端チェック(判定用飛び道具OBJ)
3.飛び道具_メイン(実際に発生する飛び道具OBJ)
4.変数値比較処理(計算処理だけのスクリプト)

1について特筆することは有りません。
4についても詳細な説明は省略します。
作成されているゲームにて同じような処理を使っていれば
そちらに合わせてください。

　変数の大小チェック
　]]></description>
<pubDate>Fri, 11 May 2018 02:01:06 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>必ず相手の背中側の画面端から出てくる飛び道具</title>
<author>ASK.</author>
<link>http://bozen.bbs.fc2.com/?act=reply&amp;tid=8124893</link>
<description><![CDATA[こんにちは。スクリプトのテクニックでは大変お世話になっております。

今、相手の背側画面端から自分側に向かってくる飛び道具を作ろうとして、詰まっています。
壁にぶつかったらや、x座標を使ってみましたが、うまくいきませんでした。
おヒマな時で良いのでご教授よろしくお願いいたします。]]></description>
<pubDate>Tue, 08 May 2018 16:12:15 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>Re: 超必フィニッシュについて</title>
<author>茫然</author>
<link>http://bozen.bbs.fc2.com/?act=reply&amp;tid=8079278</link>
<description><![CDATA[上手く動いたようでよかったです。

補足になりますが
「返り討ちＫＯが超必ＫＯ扱い」という欠点について

システム変数に加算する際、
「1P側の時／２Ｐ側の時」で数値を分けておくと
「１Ｐ側が超必殺技を使っている」
「２Ｐ側が超必殺技を使っている」を区別することができます。
(1P なら +32、　2Pなら +64 のように別々の値をセット)

これを上手く使えば
「返り討ちＫＯが超必ＫＯ扱い」の弱点もカバーできると思うので
余裕が有れば試してみると良いかもしれません。]]></description>
<pubDate>Thu, 08 Feb 2018 01:46:25 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>Re: Re: 超必フィニッシュについて</title>
<author>格ゲー製作もう２年かな</author>
<link>http://bozen.bbs.fc2.com/?act=reply&amp;tid=8079278</link>
<description><![CDATA[ありがとうございました。結局お薦めのBバージョンにしました。
負けに実行でうまくいきました。いつも適格なアドバイス
ありがとうございます&amp;amp;#8252;]]></description>
<pubDate>Tue, 06 Feb 2018 19:43:53 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>Re: 超必フィニッシュについて</title>
<author>茫然</author>
<link>http://bozen.bbs.fc2.com/?act=reply&amp;tid=8079278</link>
<description><![CDATA[返信ありがとうございます！

システム変数の値変更自体は成功していると思うので、
後は特殊背景を発生させる場所を変更すれば
良いと思います。

説明を読んだ感じ、
攻撃する側の「勝ち」スクリプトで背景演出を出していると思うのですが
これを
攻撃される側の「負け」スクリプト冒頭で判定するように変更してください。
判定に使っているのがシステム変数なので
すんなりと変更できるのではと思います。]]></description>
<pubDate>Sat, 03 Feb 2018 01:00:26 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>Re: Re: 超必フィニッシュについて</title>
<author>格ゲー製作もう２年かな</author>
<link>http://bozen.bbs.fc2.com/?act=reply&amp;tid=8079278</link>
<description><![CDATA[丁寧な助言いつもありがとうございます。
早速Ａパターンでやってみた所、技動作後超必演出ありの
勝ちポーズになりました。
しかし全ての超必殺技が終わらないと
勝ちポーズにならないため攻撃が当たった瞬間光る演出が出ないのです。

超必殺技が当り、相手体力が０になった瞬間
背景が光るバックになるにはどうしたらよいでしょう？

攻撃オブジェクトが当り＋100代入後
勝ちポーズにならず、現状だと乱舞が全て終わったら
勝ちポーズになり背景が光るバックになります。

あと１歩なんですが乱舞中でも相手体力が０になって
背景が]]></description>
<pubDate>Thu, 01 Feb 2018 23:26:27 +0900</pubDate>
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